Houdini Rendering
Мы запускаем первый тренинг по Mantra и вокрфлоу настройки рендера в Houdini.
Тренинг ведет Алексей Мазуренко - Rendering TD из Assymetrix VFX,
который уже в течение значительного времени использует Houdini в реальном производстве.
Какие цели я ставлю перед этим курсом?:
Курс нацелен на последовательное изучение всего процесса работы с созданием изображений
в Houdini, с использованием Mantra.
Курс построен на основе большого практического опыта,
и включает в себя весь спектр смежных тем:
- Сетап сцены
- Освещение
- Тени
- Создание Шейдеров
- Отладка и настройка рендера
- Прекомпоз
По результатам прохождения тренинга его участники получат глубокое и последовательное познание
в области рендеринга, ориентированное на практическое использование.
Что конкретно входит в курс?:
Теория и практика.
- Создание рендер-ассетов для персонажей, пропсов, лэйоутов.
1) Общая структура сцены под рендер.
2) Автоматизация процесса.
Сурфейсные и дисплэйс шейдера:
- Пути создания шейдеров (векс билдер vs. текстового редактора). Какой выбрать? Почему?
- Мантровские движки.
- Шейдинг объектов как рабочий процесс.
1) Подходы и ускорение работы.
2) Шейдера и векс операторы.
- Создание шейдеров и векс операторов.
1) Общая стратегия написания.
2) Сурфэйсный мегашейдер. Структура. Масштабирование.
3) Векс операторы.
4) Создание библиотек. Компиляция ассетов.
5) OGL параметры.
6) Разбор основных шейдинг компонентов. Их написание и использование.
7) Extra image planes (в том числе per-lights), маски, матировщики и тд.
8) Дисплэйсный мегашейдер. Написание и обмен данными с сурфэйсными шейдерами.
9) Шейдер меха и волос. Общее представление. Шейдинг компоненты. Написание.
- Текстуры.
1) rat файлы.
2) COP-процедурные текстуры
Шейдера света и теней:
- Структура шейдеров и обмен данными с сурфэйсными шейдерами.
- Написание и использование в работе.
Лайтинг:
- Немного о свете (компьютерном и реальном) вообще.
- Что читать и смотреть.
- Что нас подстерегает в случае фулл сиджи ролика.
- Создание лайт ригов:
1) Зачем нужны.
2) Подходы и реализации.
3) Работа с hdri. Декомпоз в световые источники. Когда и почему?
- Тени (трэйсовые и deep shadow maps). Environment maps.
- Настройка света. Предварительный рендеринг кадров.
Работа с камерой.
- О камере вообще. Ориентировка на местности.
- Моушен блюр и depth of field.
Рендеринг.
- Тэйки. Организация ропнетворков. Зачем и почему.
- Параметры мантры - что где искать и крутить.
- Рендеринг сиквенсов. Оптимизация (в том числе IFD файлов). Баги. Пересчет.
- Как самостоятельно решать проблемы, поиск и исправление ошибок.
- Создание прекомпоза по шоту.