Дистанционное обучение Houdini

Character Rigging

Однажды работая техническим директором по персонажам на полнометражном кинопроекте,
и столкнувшись с необходимостью поддерживать фукнциональность своего сетапа
для большой команды аниматоров, я впервые понял ограниченность архитектуры Maya
для задач, которые ставит большой проект.

Отсутствие ассетов и процедурности, превращают работу Character TD
в постоянный поток головной боли. Тогда же, впервые я начал использовать
Houdini в реальной работе. И погрузившись в изучение концепта
работы с персонажами и анимацией – я обнаружил, что Houdini совершенно зря
прослыл на рынке только как софт для спецэффектов.

  • Использование Digital Assets для построения модулярного рига,
  • легкость менеджмента анимационных данных,
  • возможности сетапа персонажей сами по себе,
  • возможность использования деформированной геометрии в динамических симуляциях,
  • удобство инструментов для аниматора,
  • и простота построения pipeline,

делают Houdini практически идеальной платформой для реализации
анимационных проектов любого масштаба.

Этот курс планировался давно. Можно сказать, что во многом именно
курс по персонажному сетапу и техническому директингу был целью
проведения всех предыдущих курсов. Если по динамике и даже по
рендерингу есть альтернативные курсы у большинства поставщиков
учебного материала, то эта тема упорно обходится молчанием.

Какие цели я ставлю перед этим курсом?: 

Целью этого курса является изучение и практическое применение
техник персонажного сетапа, необходимых для создания рига продакшн уровня.

Кроме того, в рамки курса входит изучение техник создания пайплайна
и управления данными.

В результате прохождения курса, студент будет в состоянии осуществлять
техническую поддержку анимационного проекта.

Кто получит непосредственную пользу от этого курса?: 

Курс рассчитан на технических специалистов по анимации и аниматоров,
которым стало тесно в своем пакете, либо которые хотят узнать принципы
построения действительно эффективного пайплайна анимации.персонажной

Что конкретно входит в курс?: 

В рамках этого курса будут рассмотрены следующие темы:

  1. Базовая теория
    • Анализ движения и топологии геометрии модели.
    • Пластическая и кинематическая анатомия человека и животных
    • Построение скелетона
    • Виды кинематики в Houdini
    • Методы создания Blend и Constraint
    • Базовая математика для риггера (Transforms, Vectors, Matrices, Quaternions, Euler Angles)
  2. Анимационный риг
    • Структура ассетов и пайплайн AutoRig
    • Планирование reusable сетапа
    • Создание своих rig ассетов
    • Анимационный риг и контроли
      • Риг руки
      • Риг ноги
      • Риг спины
      • Разорванные иерархии
      • IK / FK Blend
      • Бленд к различным парентам
  3. Программирование для сетапа
    • Структура питон модулей Auto Rig
    • Создание скрипта для обвязки примерочного сетапа
    • Структура объектов и классов для работы с ригом
    • Решение отдельных задач:
      • Скрипт подгонки контроллеров при переключении IK / FK
      • Работа с Mocap данными
  4. Деформация
    • Деформационный риг
    • Привязка деформационного рига
    • Методы скиннинга
      • Capture Skinning
      • Muscle Skinningx
      • остроение ассетов различных типов мускулов и оптимизация мускульного рига.
      • Различные деформеры
      • Коррекция проблем скиннига
      • Pose Based Deformation
  5. Мимический сетап
    • Создание бленд шейпов
    • Корректирующие блендшейпы
    • Sticky Lips
  6. Эксклюзивные задачи рига
    • Фейк ткани
    • Привязка объектов к скину
    • Риг цепей, ремней
    • Squash and Stretch деформации
    • Вторичная анимация, Jiggle
  7. Менеджмент анимационных данных
    • Импорт / экспорт анимации
    • Создание клипов
    • Передача анимационных данных из других пакетов
    • Бленд клипов – создание ассетов для нелинейной анимации.
    • Автоматизация процессов управления данными
    • Управление версиями анимационных сцен
    • Пайплайн кэширования
  8. Создание динамического рига и бленд с анимационным ригом