Character Rigging
Однажды работая техническим директором по персонажам на полнометражном кинопроекте,
и столкнувшись с необходимостью поддерживать фукнциональность своего сетапа
для большой команды аниматоров, я впервые понял ограниченность архитектуры Maya
для задач, которые ставит большой проект.
Отсутствие ассетов и процедурности, превращают работу Character TD
в постоянный поток головной боли. Тогда же, впервые я начал использовать
Houdini в реальной работе. И погрузившись в изучение концепта
работы с персонажами и анимацией – я обнаружил, что Houdini совершенно зря
прослыл на рынке только как софт для спецэффектов.
- Использование Digital Assets для построения модулярного рига,
- легкость менеджмента анимационных данных,
- возможности сетапа персонажей сами по себе,
- возможность использования деформированной геометрии в динамических симуляциях,
- удобство инструментов для аниматора,
- и простота построения pipeline,
делают Houdini практически идеальной платформой для реализации
анимационных проектов любого масштаба.
Этот курс планировался давно. Можно сказать, что во многом именно
курс по персонажному сетапу и техническому директингу был целью
проведения всех предыдущих курсов. Если по динамике и даже по
рендерингу есть альтернативные курсы у большинства поставщиков
учебного материала, то эта тема упорно обходится молчанием.
Какие цели я ставлю перед этим курсом?:
Целью этого курса является изучение и практическое применение
техник персонажного сетапа, необходимых для создания рига продакшн уровня.
Кроме того, в рамки курса входит изучение техник создания пайплайна
и управления данными.
В результате прохождения курса, студент будет в состоянии осуществлять
техническую поддержку анимационного проекта.
Кто получит непосредственную пользу от этого курса?:
Курс рассчитан на технических специалистов по анимации и аниматоров,
которым стало тесно в своем пакете, либо которые хотят узнать принципы
построения действительно эффективного пайплайна анимации.персонажной
Что конкретно входит в курс?:
В рамках этого курса будут рассмотрены следующие темы:
- Базовая теория
- Анализ движения и топологии геометрии модели.
- Пластическая и кинематическая анатомия человека и животных
- Построение скелетона
- Виды кинематики в Houdini
- Методы создания Blend и Constraint
- Базовая математика для риггера (Transforms, Vectors, Matrices, Quaternions, Euler Angles)
- Анимационный риг
- Структура ассетов и пайплайн AutoRig
- Планирование reusable сетапа
- Создание своих rig ассетов
- Анимационный риг и контроли
- Риг руки
- Риг ноги
- Риг спины
- Разорванные иерархии
- IK / FK Blend
- Бленд к различным парентам
- Программирование для сетапа
- Структура питон модулей Auto Rig
- Создание скрипта для обвязки примерочного сетапа
- Структура объектов и классов для работы с ригом
- Решение отдельных задач:
- Скрипт подгонки контроллеров при переключении IK / FK
- Работа с Mocap данными
- Деформация
- Деформационный риг
- Привязка деформационного рига
- Методы скиннинга
- Capture Skinning
- Muscle Skinningx
- остроение ассетов различных типов мускулов и оптимизация мускульного рига.
- Различные деформеры
- Коррекция проблем скиннига
- Pose Based Deformation
- Мимический сетап
- Создание бленд шейпов
- Корректирующие блендшейпы
- Sticky Lips
- Эксклюзивные задачи рига
- Фейк ткани
- Привязка объектов к скину
- Риг цепей, ремней
- Squash and Stretch деформации
- Вторичная анимация, Jiggle
- Менеджмент анимационных данных
- Импорт / экспорт анимации
- Создание клипов
- Передача анимационных данных из других пакетов
- Бленд клипов – создание ассетов для нелинейной анимации.
- Автоматизация процессов управления данными
- Управление версиями анимационных сцен
- Пайплайн кэширования
- Создание динамического рига и бленд с анимационным ригом